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mise à jour le dimanche 15 mai 2022
Les indispensables
ALCATRAZ
1- L'Alcatraz : Si vous êtes une guerrier, C'est votre 1er GM à viser. Ce grand-monument (GM) est le seul qui vous produira des voyous, indispensables pour sérieusement batailler. Pour augmenter son efficacité, il vous faudra construire au moins un repaire de voyous ( que vous pourrez gagner au cours des événements, ou dans certaines quêtes quotidiennes, ou encore en achat chez l'antiquaire).
Ne pas posez l'Alcatraz tant que vous n'avez pas de repaire de voyous, Ce GM est le plus gros de tous les GMs et n'a son utilité que s'il peut sortir des voyous.
Il produit un peu de chacune des troupes dont vous avez au moins une caserne dans votre ville, même si cette caserne est en construction, ou n'est pas reliée. Par exemple, si vous n'avez aucune caserne, et un seul repair de voyou, Alcatraz produira uniquement des voyous (Attention, il ne produira rien du tout si vous n'avez aucune caserne ni repair de voyous)
CHATEAU FRONTENAC
2- Le château de Frontenac : Si vous êtes farmer vous devez possédez ce GM. Il est d'un usage particulier, car il ne produit rien par lui-même, mais augmente le produit des quêtes récurrentes.
Il vous faudra donc bien maitriser ces quêtes récurrentes, il produit à lui seul plus de ressources de votre âge que tous les GMs de ressources réunis, et sort en plus quelques pfs, des plans, des médailles et même des diam's ! Ce GM c'est un tout en un qui produit tout ce dont un joueur a besoin. (il ne prend tout son sens qu'à partir de la fin de la renaissance, quand on débloque deux fils de quêtes secondaires, et est tout particulièrement incontournable pour toutes les ères postérieures à moderne, quand les GMs de ressources ne produisent plus que des ressources d'âge -3).
L'arche
3- L'arche : Tant que vos autres gms sont en dessous du niveau 10, l'arche n'est qu'un bonus de gains de PFs, plans et médailles. Mais une fois atteint le niveau 10 sur vos GMs, elle devient indispensable, montée à niveau 80, pour via les investissements à 1,9 sur les GMs des autres (amis ou membres de ta guilde), vous alimenterez en plans par paquets de 10, nécessaires pour que vous puissiez monter tous vos GMs au delà du niveau 10.
Les gains de médailles seront aussi indispensables pour débloquer les plus grosses extensions qui en réclament quelques centaines de milliers.
Castel del Monte
4- Castel Del Monte : Il produit des PFs et du bonus d'attaque, que demander de mieux ?
Si vous bataillez, la question ne se pose pas il vous le faut. Mais même si vous n'êtes pas un grand guerrier, de nombreuses quêtes et événements vous demanderont de vaincre des armées, avoir un bonus d'attaque vous aidera à les réussir sans stress, et les PFs produit justifieront la place prise par ce GM. Si vous ne construisiez que 4 GMs, ça serait ceux-là.
Les utiles
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Statue de Zeus Cathédrale d'Aix la chapelle
1- Zeus et Aix : Si vous bataillez, il vous les faut. Si vous ne bataillez pas, vous pouvez laisser tomber Aix, mais Zeus est si petit et peu coûteux que vous devriez le mettre quand même (beaucoup de quêtes vous demanderont de vaincre des armées, même si vous avez décidé d'être farmer).
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Kraken Orangerie
2 - Le kraken et l'orangerie : Il vous les faut ces 2 là, si vous bataillez.
Attention, ils coûtent très cher à monter, donc attendez pour les poser d'avoir une production de PFs conséquente (à minima 100 PFs/jour ), et d'avoir déjà monté à minima au niveau 8+ les GMs indispensables.
Si vous jouez avec des unités en avance sur votre âge, privilégiez le kraken, sinon faites l'orangerie en premier.
Le château d'Himeji
3 - Le château d'Himeji : Il peut être intéressant dans les premiers âges, à cause de sa très grosse production de marchandises qui vous permettra de virer tous vos bâtiments dédiés à ça, et ainsi économiser place et habitants.
En dehors de ça, c'est un GM très très cher à monter, et d'une production très aléatoire.
L'armée de terre cuite
4- Armée Terre Cuite : Très couteux à monter et donnant un bonus faible, l'ATC n'est pas indispensable mais donne un bonus utile supplémentaire une fois que vous avez déjà maximisé les autres. Ne le posez pas tant que vos trois GMs d'attaque ne sont pas au moins à 10.
L'observatoire
5- L'observatoire : Inutile à première vue, ce GM s'avère le bâtiment le plus productif du jeu en terme de ressources de guilde. En effet, passé le niveau 10, il gagne +10 ressources par level, c'est à dire autant que le gain d'une arche à chaque niveau.
Mais contrairement à celle-ci, il est tout petit et ne fait que 9 cases ! Donc si votre guilde a besoin de ressources dans sa trésorerie, placer l'observatoire et le monter à 60 est le meilleur choix possible. En revanche si vous le laissez à 5-6 pendant des mois, laissez tomber, sa production est dérisoire avant le niveau 10.
Les moins utiles ou particuliers
1- Le cap Canaveral : C'est le plus gros producteur de PFs du jeu, pour une faible surface. C'est un excellent GM, petit bémol pour qu'il produise beaucoup, il faudra le monter très haut, et ça prendra beaucoup de temps, et réclamera des tonnes de plans, vous serez aider si vous avez une arche 80. Si vous posez cap et le laissez à 5-6, c'est une perte de place, tous les bâtiments spéciaux d'événement font bien mieux aujourd'hui, et vous en gagnerez un tous les mois ou presque.
Lorsque vous le poserez, soyez en capacité de le monter rapidement à 10, et d'embrayer ensuite jusqu'à 60, là, il donne vraiment un plus à votre ville.
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